Voici la deuxième et dernière partie de notre glossaire du jargon e-learning. Vous pouvez retrouver la première partie en suivant ce lien.
M
MACHINE LEARNING
Apprentissage machine
Un sous-domaine de l'IA dédié aux systèmes informatiques qui ne sont pas codés pour effectuer une tâche, mais apprennent à l'exécuter en trouvant des modèles dans un ensemble de données d'apprentissage. L'exemple le plus connu est la reconnaissance d'objets, c'est-à-dire la vision par ordinateur. Vous alimentez un algorithme avec un millier de photos de chats, il trouve des motifs dans les formes et les couleurs, puis il peut, espérons-le, différencier un chat d'une table à quatre pattes sur de toutes nouvelles images. En e-learning, les algorithmes ML sont par exemple utilisés pour recommander voire compiler des cours personnalisés en fonction de l'activité précédente de l'utilisateur.
MANIFEST FILE
Fichier manifeste
Le fichier de package SCORM décrivant la structure et le contenu du cours, une sorte d'instruction au LMS sur la façon de lire et de présenter le cours. Le package SCORM est un dossier .zip qui contient tout le contenu du cours. Le fichier manifeste (imsmanifest.xml) doit se trouver à la racine du package compressé ; sinon, vous ne pourrez pas importer correctement le cours dans votre LMS.
MASSIVE OPEN ONLINE COURSE (MOOC)
Un cours en ligne ouvert visant une participation illimitée.
MASTERY SCORE
Score de maîtrise
Un score qu'un apprenant doit atteindre pour réussir un module SCORM (lorsqu'un tel score est requis.)
MICROLEARNING
La livraison de contenu de formation en courtes rafales. Contrairement à l'apprentissage en petits morceaux, qui consiste davantage à restreindre les objectifs d'apprentissage, le micro-apprentissage concerne le mode de livraison (ce qui le rend idéal pour fournir des modules d'apprentissage en petits morceaux, juste à temps et l'apprentissage mobile).
MOBILE LEARNING (mLEARNING)
Apprentissage mobile
Tout apprentissage en ligne dispensé sur un appareil mobile (smartphone ou tablette).
MODULE
Un élément de base d'un cours. Un module peut contenir n'importe quel support de cours, tel qu'une vidéo, un fichier SCORM, un examen ou une enquête.
MULTI-TENANCY
Multi-location
Une architecture logicielle dans laquelle une seule instance logicielle dessert plusieurs locataires. Un locataire est un groupe d'utilisateurs ayant un accès commun au partage dédié de l'instance. Ce partage possède ses propres données, configuration, gestion des utilisateurs, fonctionnalités de locataire et propriétés non fonctionnelles, qui créent un environnement unique et personnalisé. Par exemple, un LMS peut avoir des ensembles personnalisés de contenu, de fonctionnalités et d'image de marque pour différents départements, emplacements et partenaires externes.
MULTIMEDIA LEARNING
Apprentissage multimédia
Un ensemble de principes de conception pédagogique développés par Richard E. Meyer, Roxana Moreno et John Sweller. Leur théorie stipule que présenter le même contenu verbalement et visuellement en même temps oblige un étudiant à le recouper mentalement dans la mémoire de travail, ce qui améliore l'apprentissage. Par conséquent, la configuration la plus optimale serait un contenu vidéo commenté. Cependant, ajouter quoi que ce soit par-dessus (musique de fond, texte écrit en plus de l'animation) peut entraîner une surcharge cognitive.
O
OFF-THE-SHELF CONTENT
Contenu standard
Contenu préfabriqué prêt pour une utilisation immédiate et vendu tel quel, sans personnalisation ni modification, par opposition au contenu sur mesure.; également appelé "contenu prêt à l'emploi".
ON-DEMAND LEARNING
Apprentissage à la demande
Le type d'apprentissage en ligne qui fournit aux apprenants le contenu de la formation en temps réel, à leur demande.
ON-THE-JOB TRAINING
Une forme d'intégration et d'acquisition de nouvelles compétences dans un environnement de travail simulé réel ou proche du réel.
ONBOARDING
Intégration
Intégrer un nouvel employé, partenaire ou client dans une organisation, le familiariser avec les produits et services de l'organisation et transférer les compétences et les connaissances nécessaires à son rôle.
ONLINE LEARNING
Apprentissage en ligne
Toute forme d'apprentissage effectuée via Internet.
OPEN BADGES
La norme de référence pour l'emballage et l'intégration d'informations sur les réalisations dans un fichier image portable agissant comme un badge numérique, développé par Mozilla.
OPEN-SOURCE SOFTWARE
Logiciel open-source
Un logiciel dont le code source est accessible au public pour le développement collaboratif, l'utilisation gratuite et la modification. Drupal est un exemple de logiciel open source utilisé pour la gestion de contenu. Et Opigno est un exemple de système de gestion de l'apprentissage open source basé sur Drupal.
P
PARTNER TRAINING
Formation des partenaires
Une partie de la formation en entreprise étendue pour les activités de l'organisation qui comprend une formation sur les produits, une formation à la vente, une formation d'assistance ou des conseils marketing pour les franchisés, les fournisseurs, les parties prenantes, etc.
PEDAGOGIE
L'étude, la méthodologie et la pratique de l'enseignement et de l'éducation. Dérivée du grec pour "conduire un enfant", la pédagogie est centrée sur le rôle de l'enseignant et la sélection des meilleures méthodes pour transmettre les connaissances et les compétences aux apprenants.
PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT (PLE)
Environnement d’apprentissage personnel (PLE)
Un réseau d'outils, de communautés et de services que les apprenants sélectionnent, organisent et tirent des liens pour diriger leur propre apprentissage et poursuivre des objectifs éducatifs, par opposition au modèle dans lequel les étudiants consomment des informations via des canaux indépendants comme la bibliothèque, un manuel ou un LMS.
PERSONAS ou LEARNER PERSONAS
Ce sont des profils d'utilisateurs détaillés utilisés par les concepteurs pédagogiques pour comprendre les objectifs, les intérêts, la formation et les compétences de leurs apprenants et concevoir des cours pertinents.
PLATFORM AS A SERVICE (PaaS)
Plateforme en tant que service (PaaS)
Accès à la demande à une plateforme hébergée dans le cloud prête à l'emploi pour le développement, l'exécution, la maintenance et la gestion des applications.
PROBLEM-BASED LEARNING
Apprentissage fondé sur les problèmes
Une méthode d'enseignement centrée sur l'apprenant qui utilise des problèmes réels et ouverts comme matière de la classe. Au fur et à mesure que les élèves travaillent en petits groupes pour développer une solution, ils acquièrent non seulement des connaissances, mais également des compétences d'acquisition de connaissances et de résolution de problèmes, et apprennent à collaborer, à être proactifs et à utiliser la pensée critique.
PROPRIETARY SOFTWARE
Logiciel propriétaire
Logiciel protégé par le droit d'auteur avec un seul fournisseur qui contrôle sa technologie. Il est principalement non libre et peut être acheté, loué ou sous licence auprès de son éditeur, fournisseur ou développeur. Les logiciels propriétaires sont également appelés logiciels à code source fermé ou logiciels commerciaux.
Q
QUESTION POOL
Pool de questions
Une liste de questions utilisées pour compiler un test, un examen ou une enquête.
R
RETOUR SUR INVESTISSEMENT (ROI)
Un rapport entre le profit réalisé sur un investissement et le coût de l'investissement. Dans les cas des apprenants, le retour sur investissement peut être calculé en comparant le coût de la formation aux résultats tangibles, par exemple le gain de temps des employés, la réduction du turnover des employés, l'amélioration de la qualité des produits, etc., ou en comparant ses coûts aux coûts historiques de la formation en présentiel.
ROLEPLAY
Jeu de rôle
Une méthode d'apprentissage actif ; des exercices interactifs où les apprenants jouent des rôles dans une conversation ou une autre interaction pour explorer des situations réalistes, acquérir de l'expérience et tester différentes stratégies dans un environnement soutenu.
S
SCAFFOLDING
Échafaudage
Un système de soutien qu'un formateur fournit à un apprenant lorsqu'il se lance dans un nouveau concept ou une nouvelle compétence, par exemple, en résolvant un exemple de tâche ou en divisant une tâche en morceaux gérables. Au fur et à mesure que l'apprenant progresse, le besoin de conseils est réduit et le soutien est lentement supprimé afin que l'apprenant puisse continuer sans aide.
SCALABILITY
Évolutivité
Une capacité d'un LMS à gérer plus d'utilisateurs simultanés, plus de cours et plus de demandes sans affecter les performances du système.
SCENARIO-BASED TRAINING
Formation basée sur des scénarios
Une méthode d'apprentissage active utilisant des exercices interactifs où les apprenants sont placés dans des scénarios spécifiques et choisissent leur propre chemin en fonction de leurs choix, également appelés scénarios conditionnels.
SCORM PACKAGE
Paquet SCORM
Un fichier .zip ou un simple répertoire avec le contenu du cours créé pour être téléchargé sur un LMS compatible SCORM. Le paquet typique contient :
-
Fichier manifeste qui décrit la structure et le contenu du cours pour que le LMS lise et présente correctement le cours.
-
Run-Time qui indique au LMS comment lancer le contenu et définit comment il communique avec le LMS.
-
Séquencement - un ensemble de règles et d'attributs pour la navigation de l'apprenant entre les sections du cours, comme les signets et les évaluations de notation.
SELF-DIRECTED LEARNING
Apprentissage autodirigé
Un processus d'apprentissage initié, organisé, mené et évalué par l'apprenant, sans les conseils d'un instructeur.
SELF-PACED LEARNING
Apprentissage à rythme autonome
Le type d'apprentissage en ligne où les apprenants suivent un cours à leur rythme, également appelé apprentissage asynchrone.
SELF-REGULATION
Autorégulation
La capacité d'un apprenant à comprendre et à gérer son comportement et ses réactions aux événements extérieurs et à réguler ses émotions fortes.
SERVICE LEVEL AGREEMENT (SLA)
Accord de niveau de service (SLA)
Un contrat entre un fournisseur de services et un client qui définit les normes de performance et les services à fournir.
SHARABLE CONTENT OBJECT (SCO)
Objet de contenu partageable
Un morceau de contenu d'apprentissage qui communique avec un LMS utilisé pour créer un cours sous la forme du package SCORM.
SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL (SCORM)
Modèle de référence des objets de contenu partageable
Spécification et norme de développement d'apprentissage en ligne pour la création de cours transférables et réutilisables, le suivi des progrès de l'apprenant et l'évaluation des scores. SCORM définit la façon dont le contenu d'apprentissage en ligne interagit et communique les résultats vers un LMS. Développé à l'origine sous le nom d'Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative par le Bureau du Secrétaire à la Défense des États-Unis, il s'agit désormais de la norme d'apprentissage en ligne la plus couramment utilisée.
SIMULATION
Un scénario simulé créé pour préparer les apprenants à des situations réelles et à la pratique des compétences dans un environnement sans risque ; c'est un équivalent numérique du jeu de rôle en face à face. La simulation peut cibler un système informatique, des machines, un organisme vivant ou une activité, et son objectif principal est de rendre les interactions des utilisateurs aussi réalistes que possible.
SINGLE SIGN-ON (SSO)
Un service d'authentification qui permet aux utilisateurs de se connecter à plusieurs plates-formes à l'aide d'un seul ensemble d'informations d'identification.
SITUATED LEARNING
Apprentissage situé
Une approche d'apprentissage développée par Jean Lave et Etienne Wenger où un apprenant est "situé" dans l'expérience d'apprentissage, par exemple, des sorties sur le terrain ou des stages, et construit ses connaissances en reliant les connaissances antérieures à un apprentissage contextuel authentique, informel et souvent involontaire .
SKILL GAP ANALYSIS
Analyse des écarts de compétences
Mesurer la différence entre le niveau de compétence actuel d'une personne et celui requis.
SMALL PRIVATE ONLINE COURSES (SPOC)
Petits cours privés en ligne
Une instance localisée d'un cours en ligne ouvert et massif utilisé dans un contexte interentreprises - avec une inscription limitée pour les apprenants individuels ou les petites équipes au sein des organisations.
SOCIAL LEARNING
Apprentissage social
Théorie de l'apprentissage, proposée par Albert Bandura, affirmant que l'apprentissage du comportement humain se fait en observant et en imitant les autres. Et comme nous appliquons ces mécanismes automatiquement et instinctivement, nous apprenons plus efficacement en groupe. Dans l'apprentissage en ligne, le terme fait référence aux technologies et aux stratégies qui intègrent la communication interpersonnelle et la socialisation dans la formation à distance.
SOFTWARE AS A SERVICE (SaaS)
Logiciel en tant que service (SaaS)
Logiciel d'application prêt à l'emploi distribué aux utilisateurs finaux à la demande par un fournisseur de cloud sur Internet, généralement sur la base d'un abonnement. SaaS ne nécessite pas d'installations matérielles locales, de maintenance et de mises à niveau, car il est hébergé en externe par le fournisseur qui prend en charge le développement et la maintenance du logiciel.
SPACED LEARNING
Apprentissage espacé
Une méthode d'apprentissage basée sur la théorie de la "courbe d'oubli" d'Ebbingaus indiquant que la répétition des notions après certains intervalles améliore la rétention des connaissances.
SPÉCIFICATION
En e-learning, approche de développement de contenu ou de logiciel convenue entre plusieurs organismes ou organisations.
STANDARD
Une spécification reconnue par un organisme directeur comme l'IEEE ou l'ISO. Les normes d'apprentissage en ligne populaires incluent SCORM, xAPI et AICC.
STORY-BASED LEARNING
Apprentissage basé sur l’histoire
Une approche d'apprentissage qui utilise la narration comme outil pédagogique. Ce modèle découle du paradigme narratif selon lequel les humains définissent, traitent et organisent leurs expériences et leurs perceptions sous forme de récits, ce qui en fait un moyen efficace de communication, de contextualisation de concepts abstraits et d'échafaudage. Contrairement à la formation basée sur des scénarios qui place l'apprenant dans un cadre construit avec différents parcours, la narration conduit l'apprenant à travers un parcours précis.
STORYBOARD
Un plan, ou un plan directeur, de la conception du cours d'apprentissage décrivant les éléments visuels, textuels et audio, leur séquence, leurs interactions et leur navigation.
SUBJECT MATTER EXPERT (SME)
Un expert dans un sujet traité dans un cours. Des experts en la matière travaillent avec des concepteurs pédagogiques pour développer un contenu précis et engageant.
SUCCESS CASE METHOD
Méthode des cas de réussite
Théorie d'évaluation conçue par Robert Brinkerhoff indiquant qu'il faut évaluer les cas les plus et les moins réussis d'une nouvelle initiative pour déterminer quels facteurs affectent le plus le résultat et comment ils peuvent être exploités pour un plus grand nombre de personnes.
SUCCESSIVE APPROXIMATION MODEL (SAM)
Modèle d’approximation successive (SAM)
Un cadre agile pour les concepteurs pédagogiques et les développeurs de formation. Le modèle SAM de base se compose de trois étapes : préparation, conception itérative et développement itératif, avec des étapes itératives répétées et revisitées pour résoudre les points de difficulté qui se produisent.
SYNCHRONOUS LEARNING
Apprentissage synchrone
Le type d'apprentissage dirigé par un instructeur où tous les apprenants suivent un cours simultanément, en temps réel.
SYSTEM SIMULATION
Simulation de système
Un modèle informatisé d'un système pour s'entraîner à y travailler dans un environnement sûr.
T
TALENT MANAGEMENT SYSTEM (TMS)
Une suite logicielle pour la gestion des talents. Il intègre l'ensemble de la gestion du cycle de vie des talents : recrutement, performance, L&D, rémunération et succession. De plus, un TMS peut être intégré à un système de gestion de l'apprentissage à des fins d'apprentissage et de formation.
TIN CAN API
Ancien nom de xAPI, une spécification d'apprentissage en ligne qui collecte des données sur les activités en ligne et hors ligne des utilisateurs dans un format cohérent lisible pour presque tous les systèmes d'apprentissage en ligne, leur permettant ainsi de communiquer.
TRAINING & DEVELOPMENT (T&D)
Formation et développement
Un sous-ensemble des ressources humaines (RH) qui vise à fournir aux employés les compétences et les connaissances nécessaires pour faire leur travail en planifiant et en organisant la formation des employés et en développant et en évaluant la qualité des programmes de formation de l'entreprise.
TRAINING MODULE
Module de formation
Une section structurée d'un cours qui se concentre sur un objectif ou un sujet spécifique.
V
VIDEO LEARNING
Apprentissage vidéo
La livraison de contenu d'apprentissage au format vidéo.
VIRTUAL CLASSROOM
Salle de classe virtuelle
Un type d'environnement d'apprentissage virtuel pour l'enseignement synchrone, basé sur le Web ou sur logiciel, ce qui signifie que l'apprenant et l'instructeur sont connectés simultanément à l'environnement d'apprentissage virtuel.
VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT
Environnement d’apprentissage virtuel
Un système de plateformes Web et de logiciels spécifiques pour organiser les ressources d'apprentissage, les cours et les utilisateurs, qui couvre tous les aspects du processus d'apprentissage en ligne, de l'interaction entre pairs à l'évaluation des connaissances.
VIRTUAL REALITY (VR)
Réalité virtuelle
Un environnement 3D généré par ordinateur avec lequel l'utilisateur peut interagir via le casque VR et les gants/joysticks. Les technologies VR peuvent être utilisées dans les simulations, l'apprentissage basé sur des scénarios et basé sur le jeu en raison de leur effet d'immersion et sont de plus en plus répandues dans la formation en ligne sur la conformité.
W
WEB-BASED TRAINING (WBT)
Formation sur le web (WBT)
Une formation dispensée via une application Web ou un intranet, également appelée formation sur Internet, apprentissage en ligne, et enseignement à distance.
WEBINAIRE
Un séminaire ou un atelier organisé sur Internet en temps réel.
WHITE-LABEL PRODUCT
Produit en marque blanche
Un produit ou service développé et délivré sous licence par une entreprise et vendu à une autre entreprise qui le personnalise et le rebaptise pour le faire apparaître comme si elle l'avait fabriqué.
WORLD-WIDE WEB CONSORTIUM (W3C)
Une communauté internationale qui développe des normes ouvertes pour HTML, CSS, l'accessibilité Web, et bien d'autres, pour assurer la croissance à long terme du Web.
X
xAPI
Voir Tin Can API ou Experience Application Programming Interface.
XML
Extensible Markup Language, un format textuel utilisé pour décrire des informations structurées : documents, données, configuration, livres, transactions, etc. Il est lisible par l'homme et par machine et permet aux utilisateurs de définir leurs propres balises pour le transfert de données.
Z
ZONE DE DÉVELOPPEMENT PROXIMAL (ZPD)
La différence entre ce qu'un apprenant peut faire avec et sans les conseils de l'instructeur. Le terme "proximal" se rapporte aux compétences que l'étudiant est sur le point de maîtriser. L'échafaudage a lieu dans la zone de développement proximal - à mesure que l'apprenant gagne en compétence, l'instructeur réduit progressivement les conseils jusqu'à ce qu'il puisse effectuer lui-même la tâche.
Publié le 24 janvier 2023